local Talents = require "engine.interface.ActorTalents"
local damDesc = Talents.main_env.damDesc
local DamageType = require "engine.DamageType"
Talents.talents_def.T_RETHREAD.name = "重组"
Talents.talents_def.T_RETHREAD.info = function(self, t)
		local damage = t.getDamage(self, t)
		local targets = t.getTargetCount(self, t)
		return ([[重组时间线，对一个目标造成 %0.2f时空伤害。然后再对半径 10 内的另一个目标造成等量伤害。
		重组能击中至多 %d 个目标，不会重复击中同一个目标，也不会击中施法者。
		伤害受法术强度加成。]]):
		format(damDesc(self, DamageType.TEMPORAL, damage), targets)
	end


Talents.talents_def.T_TEMPORAL_FUGUE.name = "时间复制"
Talents.talents_def.T_TEMPORAL_FUGUE.info = function(self, t)
		local duration = t.getDuration(self, t)
		return ([[接 下 来 %d 回 合， 2 个 你 的 镜 像 进 入 你 的 时 间 线 。
		当 技 能 生 效 时 ， 所 有 你 或 者 你 的 镜 像 造 成 的 伤 害 会 减 少 2/3 ， 所 有 你 或 者 镜 像 受 到 的 伤 害 会 由 你 们 三 者 均 分。
		开 启 时 该 技 能 不 会 正 常 冷 却。你 能 直 接 控 制 你 的 镜 像 ， 给 他 们 指 令 ， 或 者 调 整 技 能 使 用 策 略。
		你 和 镜 像 不 会 互 相 伤 害。 ]]):
		format(duration)
	end

Talents.talents_def.T_BRAID_LIFELINES.name = "生命线编织"
Talents.talents_def.T_BRAID_LIFELINES.info = function(self, t)
		local braid = t.getBraid(self, t)
		local duration = t.getDuration(self, t)
		return ([[你 的 重 组 技 能 将 目 标 的 生 命 线 编 织 在 一 起 %d 回 合。
		受 影 响 的 生 物 将 受 到 其 他 受 影 响 生 物 受 到 的 %d%% 伤 害.
		伤 害 受 法 术 强 度 加 成 。]])
		:format(duration, braid)
	end

Talents.talents_def.T_CEASE_TO_EXIST.name = "存在抹杀"
Talents.talents_def.T_CEASE_TO_EXIST.info = function(self, t)
		local duration = t.getDuration(self, t)
		local power = t.getPower(self, t)
		return ([[接 下 来 %d 回 合，你 尝 试 抹 杀 目 标 在 当 前 时 间 线 的 存 在， 降 低 目 标 物 理 和 时 空 抗性 %d%% 。
		如 果 你 在 法 术 生 效 期 间 击 杀 了 目 标 ， 你 将 会 返 回 到 你 释 放 该 法 术 的 时 间 点 ， 而 目 标 将 被 杀 死。
		这 个 法 术 分 离 的 时 间 线 。 法 术 生 效 期 间 ， 其 余 分 离 时 间 线 的 法 术 将 无 法 成 功 试 用。
		抗 性 减 少 程 度 受 法 术 强 度 加 成。]])
		:format(duration, power)
	end
